Himmelein, Hendrik; Pörschmann, Christoph; Steffens, Jochen:
Influence of the Room Divergence Effect on Mental Effort and Noise Perception in Virtual Environments
In: Fortschritte der Akustik - DAGA 2024 - 50. Jahrestagung für Akustik, 18. - 21. März 2024, Hannover / Deutsche Gesellschaft für Akustik e.V. (DEGA) (Eds.). - Fortschritte der Akustik - DAGA 2024, 50. Jahrestagung für Akustik; Hannover; 18. - 21. März 2024 - Berlin: Deutsche Gesellschaft für Akustik e.V., 2024, pp. 1226 - 1229
2024Essay (Conference) in Conference proceedingsOA Bronze
Faculty of Information, Media and Electrical Engineering » Institute of Communication Systems
Title:
Influence of the Room Divergence Effect on Mental Effort and Noise Perception in Virtual Environments
Author:
Himmelein, HendrikTH Köln
DHSB-ID
THK0020015
ORCID
0009-0008-1417-6038ORCID iD
SCOPUS
58198859500
Other
person connected with TH Köln
corresponding author
;
Pörschmann, ChristophTH Köln
DHSB-ID
THK0001486
ORCID
0000-0003-0794-0444ORCID iD
SCOPUS
6507379026
Other
person connected with TH Köln
;
Steffens, Jochen
Year of publication:
2024
„Publication Channel“:
OA Bronze
Language of text:
English
Type of resource:
Text
Access Rights:
open access
Practice Partner:
No
Category:
Research
Part of statistic:
Part of statistic

Abstract in German:

Psychoakustische Forschung setzt vermehrt auf den Einsatz audiovisueller virtueller Realität, um multimodaler Bewertungseinflüsse Rechnung zu tragen und so die damit zusammenhängende ökologische Validität und Alltagsnähe erzielter Ergebnisse aus Laborstudien zu erhöhen. Studien lassen jedoch vermuten, dass multimodale kontextbezogene Einflussfaktoren wie Raumdivergenz (hier Unterschiede in virtuell präsentiertem Raum und realer Umgebung) und intrinsische Erwartungshaltung einen signifikanten Einfluss auf die durch virtuelle Umgebungen induzierte kognitive Beanspruchung und somit die Geräuschbewertung haben. Um zu untersuchen, inwieweit physische Präsenz in einem zur VR-Umgebung visuell divergenten realen Raum die kognitive Belastung und die Geräuschbewertung beeinflussen, wurde ein 2x2 Between-Subjects-Experiment in einer virtuellen Büroumgebung durchgeführt. Dazu wurde eine reale Umgebung in Unity nachgebildet und den Versuchsteilnehmer*innen über ein Head-Mounted Display (HMD) präsentiert. Je nach Kondition wurde der Versuch im visuell kongruenten oder divergenten physischen Raum durchgeführt. Dynamische, binaurale, über Kopfhörer präsentierte Bürogeräuschszenarien sollten dabei in allen Konditionen, hinsichtlich ihrer Lautheit und Unangenehmheit retrospektiv bewertet werden. Um zusätzlich die induzierte kognitive Beanspruchung genauer zu untersuchen, wurden Teilnehmer*innen aufgefordert, je Kondition entweder lediglich die Geräusche zu bewerten oder zusätzlich parallel den Stroop-Test durchzuführen. Erste Ergebnisse weisen auf eine signifikante Veränderung der Geräuschwahrnehmung im divergenten Raum hin. Implikationen für das experimentelle Design im Bereich der psychoakustischen Forschung werden diskutiert.